بازار ۲۰۰ میلیارد دلاری

۲۰ میلیون ایرانی مشتری بازی های رایانه ای

منابع مرتبط
عکس نوشت ها
چندرسانه ای
دریافت پست

پاسخ شبهه ۲۰ میلیون ایرانی مشتری بازی های رایانه ای

میدونستید که فروش بازی های کامپیوتری در جهان ۲۰۰ میلیارد دلاره!؟ رتبه اول صنایع اقتصاد فرهنگیه! یعنی سینما و موسیقی در رتبه دوم و سوم قرار دارند. در ده سال اخیر گسترش بازی های رایانه ای باعث شده که رتبه اول صنایع فرهنگی و سرگرمی باشه.

در  زمان جنگ ایران و عراق هر موقع وضعیت سفید بود، بچه ها پای تلویزیون سیاه و سفید می‌نشستند و آتاری بازی میکردند. دعوا می‌کردند برای اینکه کی زودتر بازی کنه. گرچه آن کودکان و بزرگسالانی که خودشان را با آتاری سرگرم می‌کردند، نمی‌دانستند که در دل بازی‌هایی قرار گرفته‌اند که از آن با عنوان صنعت سرگرمی‌های رایانه‌ای یاد می‌شود. 

حالا ما کجا هستیم؟

در سال ۱۳۸۵ بنیاد ملی بازی های رایانه ای به عنوان متولی سیاستگذاری، برنامه‌ ریزی، حمایت و نظارت بر بازی‌های رایانه‌ای در ایران تاسیس شد. در حال حاضر حدود ۲۵ تا ۳۰ شرکت خصوص فعال در حوزه تولید تکثیر و نشریات تخصصی فعال هستند، اما کمتر روی بازی های رایانه ای تمرکز دارند.

آمار نشان می‌دهد در سراسر دنیا هزینه متوسط تولید یک بازی براساس کیفیت و کشور سازنده آن از 20 تا 30 میلیون دلار متغیر است، در‌حالی‌که به گفته قائم‌مقام بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای این هزینه در ایران معمولاً از 30 تا 40 میلیون تومان است که با برنامه دقیق برای آینده می‌توان به برگشت آن تا حدودی امیدوار بود. 

گفته می‌شود که با جهانی شدن بازی‌ها، محصولات مشهور و پرمخاطب شرکت‌های بین‌المللی برتر در عرصه تولید که بیشتر آنها در آمریکا، اروپا و ژاپن مستقرند، بازار بسیاری از کشورهای جهان را به تسط خود در آورده‌اند. این موضوع در مورد بازار بازی‌های رایانه‌ای ایران نیز صدق می‌کند.

براساس برآوردهایی که در سال 1400 انجام شده، بازی‌های موبایلی 587 میلیارد تومان در این حوزه هزینه کرده‌اند که شامل خرید بازی‌ها، انواع پرداخت‌های درون‌برنامه‌ای و هزینه نصب بازی می‌شود که از این میان مبلغ 170 میلیارد تومان سهم بازی‌های موبایلی بومی بوده و مابقی آن در اختیار بازی‌سازان خارجی قرار گرفته است.

بازی‌های رایانه‌ای به دلیل «تعاملی بودن» و «روایت‌سازی بازیگر» بسیار متفاوت از سایر سرگرمی‌ها عمل می‌کنند. جالبه که فرد تحت تاثیر آموزش غیر مستقیم قرار گرفته و بدون آنکه بداند رفتاری های کاراکتر بازی را الگو قرار داده و بهترین نسخه شخصیت‌های آرمانی خود را از درون این بازی‌ها جست‌وجو می‌کند.نتیجه این بازی‌ها شامل صحنه‌هایی است که این‌روز‌ها در برخی از خیابان‌ها دیده می‌شود. یعنی حس هیجانی که در یک نوجوان بوده، الان در نوجوان یا جوانی دیده می‌شود که صحنه بازی‌ها را بار‌ها تمرین کرده است؛ بنابراین احساس می‌کند با صحنه‌ای واقعی مواجه است که می‌تواند صحنه‌های بازی‌ها را در آنجا بازسازی کند.

سایر کسانی که به این مساله پاسخ داده اند